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Derribamiento de fichas: la carrera


Carreras de backgammon

El backgammon es sobretodo una carrera así que es importante saber doblar cuando todo el contacto se ha roto.

Empezamos con la “Cuenta del pip”; es decir, el número de pips que debes tirar con los dados para derribar tus fichas restantes. En un inicio la cuenta pip es 167 para cada uno.

bacgammon

La cuenta pip se calcula multiplicando el número de fichas que hay en cada punto por el valor del punto y sumando el total. En el diagrama de arriba la cuenta del negro es la siguiente: (2x24) + (5x13) + (3x8) + (5x6) = 48 + 65 + 24 + 30 = 167

Para entender una fórmula sencilla de carrera debemos entender algunas definiciones:

Cuenta pip del líder: El número de pips que necesita el líder para ganar la partida.

Cuenta pip del que pierde: El número de pips que necesita el que va por detrás para ganar la partida.

La fórmula de la carrera es sencilla pero es razonablemente efectiva

Deja que la cuenta pip del líder sea
Deja que la cuenta pip del que pierde sea T.

Si T.   es 8% mayor que L entonces el líder tendría que doblar.
Si If T. T   is 9% mayor que L entonces el líder tendría que redoblar.
Si T.   is 12% greater than L entonces el líder tendría que pasar de doblar o de redoblar.

Aquí hay un ejemplo sencillo:

backgammon dinero

El negro tira con una cuenta de 100; la cuenta del rojo es de 110. Entonces tenemos que la L=100 y que T=110.

Como T es 10% mayor que L el negro tendría que doblar (o redoblar). Como T es menor del 12% más que L el trailer (rojo) debería aceptar el doblamiento.

Hay fórmulas para carreras mucho más complicadas que toman en cuenta factores distribucionales, pero esta simple fórmula ya nos servirá para la vasta mayoría de carreras.

Eliminación

Las eliminaciones consisten en quitar las fichas del tablero, cosa relativamente sencilla. En posiciones sin contacto normalmente es correcto quitar una pieza de los puntos correspondientes a los números que han salido en los dados (54, por ejemplo, para quitar una ficha del 5 y otra del 4). Si tiras un número más alto que el punto más alto ocupado, entonces debes quitar la ficha situada en el siguiente punto más alto. Así, si sólo tienes fichas en el punto 3, 2 y 1 y con el dado tiras 3, 4, 5 ó 6 debes eliminar la pieza del punto 3.

Las jugadas difíciles llegan cuando tu rival tiene un ancla (o dos) en tu tablero y tiene fichas en la barra. Entonces tu principal preocupación es no dejarte blots. Algunas de las directrices generales son:

  • Limpia primero el punto más alto.
  • Intenta estar en par (ten un número par de fichas en el punto ocupado más alto y preferiblemente en los dos puntos más altos de forma combinada).
  • Evita los montones de fichas en un solo punto.
  • No dejes espacios libres; nada de un punto sin fichas entre dos puntos que sí tienen.

Como punto final, recuerda que puedes hacer tus movimientos en cualquier orden:

bakgammon

Aquí el negro tira y el rojo tiene una ficha en la barra. Si el negro juega 2/off con su seis entonces deja un blot para que el rojo lo derribe. Sin embargo, las reglas del backgammon le permiten al negro jugar 5/4 y luego 4/off de manera que no deje ningún tiro.

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